Обучающие игры

игры, ставящие перед собой, кроме собственно игровых, педагогические, образовательные цели. Учение с помощью карт – классический пример вторичной цели использования игральных карт. По картам можно учиться математике и языкам, географии и геральдике. Древнейшими учебными картами можно считать китайские и японские игральные карты с цитатами из литературных произведений. Игра состояла в комбинировании карт: нужно было подобрать к карте с определённой цитатой карту с портретом автора, изображением соответствующей сценки из театральной пьесы и т.п.

В Европе игральные карты стали применяться в педагогических целях едва ли не с момента своего появления. Уже в XV веке появились карты географические, исторические, хронологические.

См. Географические игральные карты, Исторические игральные карты, Геральдические карты.

 В 1507 г. бакалавр теологического факультета в Кракове Томас Мурнер, в своём сочинении «Chartiludium logicae» учил логике по картам, разделив её положения по мастям. Известны и политические (первоначально явились во Франции), и сатирические карты (см. Политические игральные карты, Пропагандистские карты, Антирелигиозные карты, Церковные карты, Карты). К учебным картам следует отнести, по всей видимости, и так называемые «Аллегорические карты», на которых в виде аллегорий изображены такие абстрактные понятия, как дружба, верность, справедливость. Одна из таких колод хранится в Британском музее. Известны «назидательные карты», темой рисунков и надписей на которых является нравоучение.

 

 

 

 

 

 

Немецкие назидательные карты "О вреде брани за карточным столом". Текст на третьей карте такой:

  • Играя, не бранись
  • как эти подмастерья:
  • взяли и подрались,
  • метая пух и перья.
  • Господь не утерпел,
  • послал молонью вниз,
  • и их пожрал огонь:
  • играя, не бранись!

Перевод со старо-немецкого Евгения Колесова

Игральные карты по русской истории и по русской литературе, Игральные карты с военными сюжетами

Известны карты, по которым можно учиться математике и физике, алфавиту и каллиграфии, логике и юриспруденции (см. Томас Мурнер), латинскому языку (латинские слова размещены на фоне архитектурных памятников и садов), военному искусству и фортификации, астрономии и т.д. Очень часто создатели игральных карт, преследуя познавательные, рекламные или эстетические цели, помещают на лицевой стороне и рубашках карт изображения легковых, грузовых и гоночных автомобилей, репродукции произведений искусства, изображения знаменитых построек и архитектурных памятников, портреты поэтов и писателей, пейзажи, фигуры животных и многое другое (см. Рекламные карты).

В широком смысле, любая игра является обучающей, т.к. в процессе игры человек совершает какую-либо умственную работу. Практически в каждой игре, будь то коммерческая или азартная, есть основы многих наук: теории вероятностей, математической логики, не говоря уже об арифметике и элементарной логике, без знания которых нельзя выиграть ни в бридж, ни в покер, ни в орлянку. Кроме того, игра исподволь обучает таким вещам, как основы права и этики, помогает развивать память, внимательность, сообразительность.

Однако в пору запрета карточной игры мысли о том, что преферанс нужно ввести в качестве обязательной дисциплины хотя бы в технических ВУЗах, звучали как хорошая шутка, несмотря на то, что в школах с шахматным уклоном налицо было положительное влияние игровых занятий на общее развитие. С исчезновением запрета на карточные игры педагоги стали пытаться применять игру в качестве дополнительного средства развития детей.

В 1992 г. в Новой гуманитарной школе в Москве был введён предмет «бридж». Занятия вёл известный московский мастер и главный редактор журнала «Бридж в России» Александр Сухоруков, по мнению которого очень важно максимальное внимание в процессе обучения уделять спортивному соперничеству. В другом учебном заведении – Донском лицее №1333 предмет бридж преподавал В. Лебедев - как факультатив. Интересна предыстория появления этого факультатива: администрация лицея устала бороться с учащимися, постоянно игравшими на переменах в азартные игры. Опыт этих учебных заведений далеко не единичен: в 1990 г. существовала секция бриджа в московской средней школе №438, преподают бридж в Минске, Смоленской области, Эстонии. Одними из первых были преподаватели из г. Ужгорода, которые ввели факультатив бриджа около 1987 года. Если говорить о подобной практике в других странах Европы, то достаточно сказать, что в Амстердаме в январе ежегодно проходит семинар школьных учителей бриджа.

В более узком смысле можно говорить о целом классе игр, имеющих утилитарное применение или даже специально разработанных для развития определённых навыков или получения определённых знаний. В первую очередь, стоит упомянуть старинные игры со словами и буквами: балда, виселица; современные игры эрудит, квадрат 5 на 5 и многие другие. Эти игры (практически без каких-либо разночтений в правилах) имеют распространение в разных странах. Русская «виселица» имеет английский аналог Hangman («палач») и французский – Le Pendu («повешенный»). Игра «эрудит» известна в Италии под названием Scarabeo.

К этому же классу игр следует отнести всевозможные кроссворды (Crossword), крестословицы, игры на составление возможно большего количества слов из материала (букв) одного длинного слова, игры на составление анаграмм, игры на подбор антонимов и синонимов. Многие из этих игр в той или иной форме приспособлены для нужд образования и обучения. В качестве примера можно привести обучающие компьютерные игры «Пароле» (Parole) и «Морской бой» (Sea Battle), созданные московской фирмой «АФКомпьютерс».

Игра Parole сделана по типу игры «виселица» и предназначена для изучения лексики иностранных языков, а Sea Battle – это игра для спряжения глаголов. Интересные компьютерные варианты словарных игр разработаны Казанским университетом. Также заслуживают внимания попытки создания обучающих игр не на основе классических, известных, проверенных временем игр, а предназначенных специально для изучения определённых законов физики, химии, математики, дорожного движения. С помощью таких игр можно моделировать опасные ситуации (химические реакции, аварийные ситуации на автодорогах) и давать такие знания, приобретение которых собственным опытом стоит слишком дорого.

Литература: Энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона; Спецвыпуск информационного агентства PostFactum от 15.10.93; Гоффманн. Мир игральных карт. Перевод на английский язык

Подписаться на новые публикации автора

Комментарии (0)

Пожалуйста, авторизуйтесь для того, чтобы комментировать