1. старинная азартная карточная игра из разряда банковых игр. В современном понимании весь класс игр типа: штосс, банк, банк-стол, фаро, фараон – являются разновидностями игры штосс.
Если игроков двое (банкомёт и понтёр), игра называется штосс.
Если понтёров несколько, игра называется банк или банк-стол.
Названия фараон, фаро, фаро фатальный являются устаревшими (вполне возможно, что разновидности штосса, называемые фараон и др., имели свои особенные правила, например: известно, что при игре в фараон можно было увеличивать ставку после каждого абцуга, если карта до этого не встретилась).
Названия любишь – не любишь, веришь – не веришь, подрезать, стосико, бита-есть и другие являются разговорными и играют роль заместителей основного названия.
Описание игры
Игроки делятся на понтёров и банкомёта. Каждый игрок – и понтёр, и банкомёт – имеют свою колоду карт. Колоды могут быть в 52, 36 или 32 листа – важно, чтобы они были одинаковыми у понтёра и у банкомёта. В XIX веке играли большой колодой в 52 листа, во второй половине XX века обычно употребляется малая колода в 32 листа.
Ставка
Перед игрой договариваются о размере минимальной ставки, которая называется начальной ставкой или начальным кушом. Понтёр делает ставку на какую-нибудь карту, по своему выбору, например, на даму пик. Он берёт эту карту из своей колоды, не показывая её банкомёту, кладёт карту на стол и назначает сумму ставки: кладёт деньги на карту, пишет или просто называет сумму, т.е. куш. Если ставка намного больше начальной, банкомёт имеет право отказать понтёру играть по такой ставке. Если понтёр не назвал куша, то считается, что он поставил начальный куш.
Мётка
После того, как карта выбрана и ставка сделана, понтёр снимает колоду банкомёта (в игре штосс обычно подрезают колоду картой, разделяя её на две части, отчего слово «подрезать» в одном из значений стало означать: играть в штосс).
С этого момента начинается мётка, понтёр не имеет права менять карту или изменять ставку. Банкомёт переворачивает свою колоду лицевой стороной вверх и сдвигает верхнюю карту на полкарты вправо – так, чтобы все участники игры могли видеть первую и вторую карты, которые имеют в игре штосс свои названия: лоб и соник. Сдвигать карту нужно именно направо потому, что обозначения достоинства и масти карты находятся обычно в левом верхнем углу карты, и, если сдвигать карту влево, то не всегда будет понятно, какая карта идёт второй.
После этого понтёр открывает свою карту, и игроки начинают сравнивать её с двумя открытыми картами в колоде банкомёта. Колода банкомёта, как и сама игра, называется штоссом. Если первая карта в штоссе – дама (любой масти), т.е. карта, совпадающая с картой понтёра по достоинству, то ставку выиграл банкомёт, независимо от того, какая карта идёт второй. Даже если вторая карта тоже дама (ситуация, когда лоб и соник совпадают по достоинству, называется плие), ставку выиграл банкомёт. В этом случае говорят, что банкомёт убил даму, или – что дама бита.
Если первая карта не дама, а вторая дама, то ставку выиграл понтёр. В этом случае говорят: «банкомёт отпустил даму, дама дана, дама отпущена, дама есть, понтёр нашёл даму, понтёр угадал даму». Поставить карту, которая совпадёт со второй картой в колоде банкомёта, называется «угадать соника» или «выиграть соника».
Если ни первая, ни вторая карта не совпадают по достоинству с картой понтёра, то банкомёт сбрасывает две первые карты на стол, т.е. мечет штосс, и игроки начинают сравнивать карту понтёра с третьей и четвёртой картами штосса.
Каждая пара карт в мётке называется абцугом; лоб и соник – это первый абцуг. Так штосс мечется до первой встретившейся в колоде дамы. Если дама легла направо, т.е. оказалась первой, третьей, пятой – нечётной картой в штоссе, то она бита, и значит, выиграл банкомёт, если легла налево, т.е. оказалась второй, четвёртой, шестой – чётной картой в штоссе, то она дана, и значит, выиграл понтёр.
Если поставлено две или более карт, игра происходит точно таким же образом: каждая карта понтёра или понтёров, встретившись однажды в штоссе, выходит из игры и не учитывается при дальнейшей мётке штосса.
Колода банкомёта мечется до тех пор, пока не встретятся все карты, на которые сделаны ставки.
Разновидности штосса
Существует несколько договорных условий, сочетания которых дают начало бесчисленному множеству разновидностей игры штосс. Игроки могут условиться: а) считать карту «целиком» или «третями»; б) считать первую карту «целиком» или за «полкуша».
Третями. В зависимости от соответствия масти карты, поставленной понтёром, и карты того же достоинства, первой встретившейся в штоссе, различают: цветную, полуцветную и простую. Цветная – если масть совпадает. Полуцветная – если совпадает цвет, а масть не совпадает (если понтёр поставил даму пик, а убита дама треф, то говорят, что банкомёт убил полуцветную карту). Простая – если не совпадает цвет. За цветную карту считается полный куш, за полуцветную – две трети куша, за простую – одна треть куша. При игре третями куш должен всегда быть кратным трём, т.е. поставленная сумма должна без остатка делиться на три. В противоположность игре «третями» при игре «целиком» карта считается целиком, ставка всегда считается полностью – как поставлена. Поэтому она не должна обязательно быть кратной трём.
Полкуша. Любому игроку понятно, что преимущество, перевес в игре штосс на стороне банкомёта, так как карта банкомёта идёт первой в каждом абцуге. В случае плие выигрывает банкомёт, а не понтёр; к тому же следующая, третья карта опять принадлежит банкомёту. Чтобы уравнять шансы партнёров на выигрыш, существует условие «в лоб полкуша». Оно означает, что, если поставленная понтёром карта была убита «в лоб», т.е. первой картой в штоссе, понтёр платит половину ставки – полкуша. В противоположность условию «в лоб полкуша» можно играть с условием «в лоб целиком». Поскольку перевес в этой игре на стороне банкомёта, мечут и понтируют по очереди.
С наживкой. Существует договорное условие, которое можно применить в любой из разновидностей штосса, – игра с наживкой. Это условие означает, что за определённое событие выплачивается премия: а) за выигрыш по результату мётки; б) за выигрыш по первой карте и т.д.
Комбинации штосса
Сочетание договорных условий и их изменение, а также количество карт, на которые делает ставки понтёр, позволяет создать очень большое количество вариантов игры штосс, называемых комбинациями. Перечислим несколько наиболее распространённых комбинаций:
- две карты, третями, в лоб полкуша (самая распространённая – ни понтёр, ни банкомёт не имеют преимущества);
- две карты, третями, в лоб целиком (перевес на стороне банкомёта);
- две карты, целиком, в лоб полкуша (перевес на стороне понтёра при игре ровными кушами);
- две карты целиком, в лоб целиком (перевес на стороне банкомёта).
Наиболее распространены комбинации, в которых понтёр ставит две карты.
Две поставленные карты называются парником. Играют также в комбинации, где понтёр ставит одну, три, четыре, пять и более карт. Каждая лишняя карта, если общее количество карт нечётное, увеличивает преимущество банкомёта; если количество карт чётное, а играют «в лоб полкуша», – понтёра.
При игре «в лоб целиком» каждая лишняя карта увеличивает преимущества банкомёта, но нечётное число карт лучше для банкомёта, чем чётное: 3 карты лучше, чем 4, но хуже, чем 5. Кроме того, существует много комбинаций, построенных на дополнительном условии, например: в лоб – вдвойне, в сониках – вчетверне; три карты в лоб целиком, тринадцатая карта считается цветной и принадлежит понтёру.
Любую комбинацию в штосс можно рассчитать математически и вычислить перевес.
Увеличение куша
Существует общепринятое договорное условие, по которому понтёр имеет право увеличивать ставку в следующей мётке, после того, как «нашёл карту», т.е. выиграл, в предудущей мётке. Ставка увеличивается, как правило, не более, чем вдвое.
Существует понятие «ставить по игре», означающее зависимость между величиной выигрыша и увеличением куша. Если понтёр получил максимальный выигрыш, угадал, например, две цветные карты, он может повысить ставку в следующей мётке вдвое; если выигрыш равен примерно половине максимального, ставку нужно увеличивать примерно в полтора раза и т.д.
Банкомёт имеет право не соглашаться метать по той ставке, которую назначает понтёр, и предлагать изменить ставку (если только не оговаривалось особо условие, что ставки принимаются без ограничений: «от вольного куша» или «вольным кушом»).
После того, как понтёр проиграл очередную ставку, он ставит первоначальную ставку (или, как говорят, ставит от начального куша). Существует понятие «серия» или «очередь», означающее несколько выигрышей понтёра подряд. При серии куш может увеличиться до огромных размеров. Представим, что понтёр «нашёл карту» десять раз подряд и всегда удваивал куш после того, как находил. При начальной ставке в 3000 рублей на карту он будет ставить в одиннадцатой мётке 6.144.000 на одну карту.
В игроцком мире ходят легенды о фантастических сериях, когда понтёр, ставя по две карты, находил 14 раз подряд. Когда серия кончается, т.е. банкомёт убивает карту, понтёр проигрывает по самой большой ставке в серии. Существует выражение «подбиться», означающее закончить серию, быть убитым по большой ставке. Каждый понтёр, у которого идёт серия, хочет подбиться «мягко», т.е., проиграть возможно меньше (например, чтобы банкомёт убил в лоб цветную карту, а простую отпустил и выиграл, таким образом, одну шестую часть ставки). Каждый из игроков имеет право прекратить игру после любой мётки, т.е. понтёр не обязан играть до тех пор, пока не подобьётся.
Математика штосса - шансы банкомёта
Шулерские приёмы в игре штосс
Ни для одной другой игры не придумано такого количества шулерских приёмов, как для штосса. По-видимому, это объясняется быстротечностью игры и зависимостью результата от малейшего преимущества, полученного одним из игроков. Так как назначение любого шулерского приёма заключается именно в том, чтобы создать перевес, т.е. преимущество, для штосса их существует особенно много. Различают шулерские приёмы, применяемые банкомётом, и шулерские приёмы, применяемые понтёром. Приёмы банкомёта: Баламут (то же – кругляк), Клин, Бочонки, Вырезки, Дёржка, Скрипка, Передержка, Складка, Вольт, Фальштасовка. Приёмы понтёра: Порошковые карты, Выдвижное очко, Галантинки, Галантина насыпная, Галантина съёмная, Вертушка, Книжки, Двухглазая тройка, Оборотка (1), Ёрш, Свист, Живчик. Полный перечень шулерских приёмов см. в статье Шулерские приёмы и приспособления.
Игру штосс также называют: стос, штос, любишь-не-любишь, направо-налево, подрезать (играть в штосс). См. также абцужный штосс.
- – Не угодно ли, я вам промечу штосс? – сказал старичок. (Лермонтов. Штосс).
- На первом месте сидел начальник почтовой конторы Шмидт, бледный, толстый, отёкший человек, весь как будто налитый водою, вялый и равнодушный ко всему в мире, кроме штосса и «дьябелка». (Куприн. Миллионер).
«Бубновый туз» (поэма о штоссе)
Виталий, а точнее – Боцман,
Примечание составителя: В поэме Александра Вулыха описаны реальные, живые люди: Боцман, Молодой, Зюзя, Воловик, Порецкий. Этот круг игроков в 80-е годы был известен как «Российская Академия» (в отличие от «Союзной Академии» – в парке Горького и позже в Останкино). В настоящем интернет-издании «Энциклопедии» составитель надеется опубликовать дополнения об этих людях (судьба каждого, наверняка, интересна) - если от них будет получено разрешение написать подробные биографические портреты.
2. (бильярд ) вид удара в игре в кегли (3); при этом партнёры поочерёдно делают по одному удару вне зависимости от того, падают кегли или нет.
- ...но при игре одной рукой он непременно должен иметь преимущество в подъёме духа; затем после перехода кия с одной руки на две, не сразу попадаешь обыкновенно на штосс. (Леман. Теория бильярдной игры).
Телевизионный вариант игры в штосс.
Литература: Лермонтов. Штос; Пушкин. Пиковая дама
Комментарии (0)